Space Jump

Ein 2D-Endless-Runner im Weltraum: ausweichen, Gold sammeln und den eigenen Rekord knacken.

Jetzt spielen (öffnet in einem neuen Tab)

Direkt im Browser spielbar, auch ohne Registrierung.

Space Jump mit Starbike, aktivem Schild, Laserfeuer, heranfliegenden Gegnern und Gold im Weltraum
Mit Starbike, Schild und Laser durch den Weltraum – Gegnern ausweichen und Gold sammeln.

Funktionen

Abwechslungsreiches Gameplay

Gegnern ausweichen, Gold sammeln und den eigenen Rekord verbessern. Starbike, Starboard und Teleportation bieten unterschiedliche Bewegungsarten.

Equipment & Skins

Waffen, Schild und Magnet verändern den Spielablauf. Skins, Sprite-Animationen, Partikeleffekte und separat regelbare Musik und Effekte ergänzen das Spielerlebnis.

Online-Rangliste

Mit Spielernamen und optionaler Landesflagge den persönlichen Rekord vergleichen. Das Spiel und die Rangliste sind auch ohne Registrierung zugänglich.

Desktop & Touch

Tastatur- und Maussteuerung am Desktop sowie Touch-Bedienung auf Mobilgeräten. Das Starbike nutzt auf Touch-Geräten ein dynamisches Steuerpad.

Einblicke ins Spiel

Die Bilder lassen sich in einem neuen Tab in voller Größe öffnen.

Space-Jump-Hauptmenü im Cockpit-Stil mit Rangliste links und Start-Schaltfläche in der Mitte

Hauptmenü & Rangliste

Das Cockpit verbindet Spielstart, Rangliste und Zugang zu Skins und Equipment.

Equipment-Menü von Space Jump mit auswählbarer Ausrüstung

Equipment

Bewegungsarten und Ausrüstung vor dem nächsten Lauf zusammenstellen.

Technik & Umsetzung

Von Vanilla JavaScript zu Phaser

Das ursprüngliche Canvas-Spiel wurde auf Phaser 3 und TypeScript migriert. Getrennte Szenen für Laden, Hauptmenü, Equipment, Skins und Spiel sowie eigene Systeme für Spiellogik und Audio strukturieren die Anwendung.

Animation, Audio & Performance

Sprite-Sheets und wiederverwendete Effekte begrenzen den Aufwand während des Spiels. Kleinere Texturen für Touch-Geräte und das Nachladen der Spielhintergründe reduzieren den Speicherbedarf beim Start. Audio-Ressourcen werden beim Szenenwechsel freigegeben.

Rangliste mit serverseitiger Prüfung

Pages Functions und Cloudflare D1 speichern die Online-Rekorde. Spieler-Token werden serverseitig nur als Hash gespeichert. Laufzuordnung, Score-Grenzen und Laufdauer werden geprüft. Für den lokalen Betrieb existiert außerdem eine Node-API mit PostgreSQL.

Tests & Veröffentlichung

Vitest sowie API- und Cloudflare-Tests prüfen Spielsysteme und Rangliste. GitHub Actions führt die Prüfungen vor dem Deployment aus. Entwicklung und Produktion nutzen getrennte Cloudflare-Deployments mit eigenen D1-Datenbanken.